Senin, 03 Desember 2018

Soal Logika Informatika 3 (5 Soal)

Materi ini membahas penggunaan hukum-hukum logika pada operasi logika yang dinamakan penyederhanaan(simplifying). Berbagai macam ekuivalensi dari berbagai ekspresi logika memberi kemudahan bagi penyederhanaan karena bentuk ekspresi logika yang rumit dan dapat disederhanakan

Soal No. 1

Soal No. 2
Soal No. 3

Soal No. 4
Soal No. 5


Rabu, 28 November 2018

Use Case Diagram

Usecase Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor) dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah ditentukan. Sejak tahun 1992, dengan adanya pengembang UML, yaitu Jacob Et All, menjadikan Use case sebagai model utama atau yang dibutuhkan (Requeirment Model) pada UML


Soal



Jawab


Association Antar Actor dan Use Case







Association Antara Use Case





Generalization/Inheritance Antara Use Case





Generalization/Inheritance Antara Actor




Selasa, 23 Oktober 2018

Latihan Soal Logika Informatika 2

"If you send me an e-mail message, then I will finish writing the program,” “If you do not send me an e-mail message, then I will go to sleep early,” and “If I go to sleep early, then I will wake up feeling refreshed”. “Therefore, If I do not finish writing the program, then I will wake up feeling refreshed."

Jawab
P : You send me an e-mail message
Q :I will finish writing the program
R : I will go to sleep early
S : I Will wake up Feeling refreshed

Hypotheses :
P→Q
¬P→R
R→S
¬Q→S (Kesimpulan)


Kesalahan dalam mengambil kesimpulan
Proposisi [(P→Q) /\ Q] → P bukan tautologi,
karena jika nilai [(P → Q) /\ Q] → P akan menjadi salah jika nilai P salah dan Q itu benar.
Maka ketika (Permisalan) implikasi P→ Q dan Hasil dari implikasinya Q benar,
proposisi Q tidak boleh benar. 

Maka soal tersebut itu salah, atau disebut dengan Fallacy of affirming the conclusion (Kekeliruan Menegaskan Kesimpulan).

Senin, 22 Oktober 2018

Latihan Soal Logika Informatika

"Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin. Kita akan pergi
berenang hanya jika hari panas. Jika kita tidak pergi berenang, maka
kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu. Jika kita ikut jalan-jalan
dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam.
Jadi, kita akan pulang saat matahari terbenam"

Buktikan bahwa argument di atas valid. !

p : Hari ini panas,
q : hari ini lebih dingin dari hari kemarin
r : Kita akan pergi berenang,
s : Kita ikut jalan-jalan dengan perahu
t : Kita akan pulang saat matahari terbenam

Maka :
~p ∧ q : Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin
r → p : Kita akan pergi berenang hanya jika hari panas
~r → s : Jika kita tidak pergi berenang, maka kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu
s → t : Jika kita ikut jalan-jalan dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam

Kesimpulan: t

Cara Pembuktian :

Langkah Keterangan
1. ~p ∧ q Premis
2. ~p Simplifikasi dari (1)
3. r → p Premis
4. ~r Modus tollen dari (2) dan (3)
5. ~r → s Premis
6. s Modus ponen dari (4) dan (5)
7. s → t Premis
8. t Modus ponens dari (6) dan (7)

Jadi, argument tersebut valid (sahih)

Senin, 15 Oktober 2018

Tautologi Logika Informatika

Dalam logika matematika, tautologi adalah suatu pernyataan majemuk yang bernilai benar untuk setiap kemungkinan. Jadi, tautologi berlawanan dengan kontradiksi. Hal ini dapat dibuktikan menggunakan tabel kebenaran ataupun sifat-sifat logika. Sebuah Tautologi yang memuat pernyataan Implikasi disebut Implikasi Logis. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan Tautologi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai B (benar) maka disebut Tautologi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika

Contoh Tautologi :

"Jika Andi makan siang, maka Riska juga makan siang. Jika Doni masuk kelas, Maka Riska makan siang. Dengan demikian, Jika Andi makan siang atau Doni masuk kelas, maka Riska makan siang"
A : Andi makan Siang
B : Riska makan Siang
C : Doni masuk kelas
maka : 
A → B (Premis) 
C → B (Premis)
(A V C) → B (Kesimpulan)
Keterangan : Premis adalah pernyataan bahwa klaim argumen akan mendorong atau membenarkan kesimpulan. Dengan kata lain, premis adalah asumsi bahwa sesuatu itu benar

Maka sekarang dapat ditulis:
((A → B) ʌ (C → B)) → ((A V C) → B 

Dari tabel kebenaran diatas menunjukkan bahwa pernyataan majemuk:
((A → B) ʌ (C → B)) → ((A V C) → B adalah semua benar (Tautologi)

Rabu, 03 Oktober 2018

Storyboard beserta FlowChart dari game "The Redemption"

Tokoh utama : "Kane", Dan "Anna"
Tujuan game : Melarikan diri dan bertahan hidup untuk membunuh sang raja agar balas dendam mereka terbalaskan.

1.Objek : 2 kakak beradik, sang raja, orang misterius.
2.Atribut : Pakaian yang dipakai berbagai orang yang ada di game, busur, panah, pedang.
3.Behavior : Keinginan kakak beradik untuk balas dendam, kekejaman raja yang keji.


Gambar pertama
Gambar ini adalah tampilan main menu pada game "The Redemption" Di main menu ini terdapat pilihan; Yaitu :
Pengaturan : Untuk mengatur Suara, Musik, Layar
Keluar : Untuk keluar dari game.
Main : Untuk masuk kedalam game


Gambar ke-Dua
Gambar ini akan tampil jika kita meng-click / memilih menu Pengaturan.


Gambar ke-Tiga
Gambar ini akan tampil dimana jika kita meng-click / Memilih menu Main, Maka Akan tampil Backstory dari cerita game Tersebut.
dan pemain akan tau bagaimana ke-lanjutan yang harus di lakukan.


Gambar ke-Empat
Ini adalah tampilan setelah dari Backstory tersebut, Pemain harus keluar dari penjara dengan cara menjawab matematika klasik, dan akan diberikan waktu.
Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan tersebut maka pemain akan berlanjut ke stage berikutnya, Jika pemain gagal / salah pemain akan diberikan 2pilihan, Main lagi / Keluar.



Gambar ke-lima
Ini adalah tampilan setelah kita berhasil menjawab pertanyaan dan lanjut ke stage berikutnya, Disini pemain akan menyelematkan seseorang untuk menambah kekuatan agar lebih mudah membunuh sang raja.Disini pemain harus menembakan panahnya dengan tepat ke arah tali agar talinya putus agar orang tersebut selamat sentosa.


Gambar ke-Enam
Tampilan ini dimana setelah kita berhasil melewati stage tersebut (Gambar ke-lima), melawan raja yang kejam. Jika pemain berhasil mengalahkan sang raja, maka 3 orang itupun berhasil melarikan diri dari istana dan permainan pun selesai.

FLOWCHART dari Game Redemption


Senin, 01 Oktober 2018

Kalimat Komunitatif dan Asosiatif


Komunitatif
-Snack Nabati memiliki rasa Keju dan Snack nabati enak
-Handphone merupakan alat elektronik dan handphone dibutuhkan
-Bajaj menggunakan bahan bakar gas dan Bajaj jarang diminati

Asosiatif
-Kancil pandai melompat, makan, dan membutuhkan tidur
-Keyboard memiliki tipe Rubber, Mechanichal, dan sangat mahal
-Televisi menghasilkan suara, gambar, dan membutuhkan listrik

Inheritance


Inheritance atau Pewarisan/Penurunan adalah konsep pemrograman dimana sebuah class dapat ‘menurunkan’ property dan method yang dimilikinya kepada class lain. Konsep inheritance digunakan untuk memanfaatkan fitur ‘code reuse’ untuk menghindari duplikasi kode program.
Sementara itu di dalam Inheritance terdapat istilah ,super class,dan sub class.
Super class (kelas induk),adalah kelas yang akan 'diturunkan' sifatnya,ini karen inheritance itu membuat 'hierarchy' class dalam code program.
Sub class adalah kelas yang akan 'menerima penurunan' dari kelas induk (super class).

2. Method,Class, dan Objek
Dan adapula istilah Method (metode),class (kelas),dan object (objek).Berikut ini adalah pengertian dari istilah kata-kata tersebut dalam logika OOP(Obejct Oriented Programming):

Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.

Object
Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan method-method yang terkait. Objek juga merupakan benda nyata yang di buat berdasarkan rancangan yang di definisikan di dalam class
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum mepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.

Class
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan suatu program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari  object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.